Berechnung der Herausforderung

Begegnungen sind nie eine exakte Wissenschaft. Mit Sicherheit sollte man niemals als Spielleiter einfach nur raten oder direkt die Angaben in einem gedruckten Abenteuer verwenden, um die Höhe der Herausforderung festzusetzen, die sich die Gruppe stellen muss. Als Spielleiter hat man eher die Vorstellung davon, wessen sich die Abenteurer stellen können – oder wessen sie sich stellen möchten, wenn sie eine Wahl haben.

Man kann Spieler haben, die gerne jedes Mal, wenn sie in die Schlacht ziehen, das Risiko des Todes spüren möchten. In diesem Fall wird man als SL wahrscheinlich die Herausforderung erhöhen wollen. Wie der Abschnitt über „die richtige Herausforderung“ (GRW, Seite 187ff.) nahelegt, muss man immer die relative Erfahrung der Spieler(charaktere) berücksichtigen, ihre Fähigkeiten in der Nutzung und Kombination von Fähigkeiten und Mächten und die Gruppenzusammenstellung. Wenn z.B. die Abenteurer sich trennen und die Mystiker nur mit einem einzelnen Krieger zurückbleiben, während der Rest der Krieger und die Schurken den weiteren Weg vor ihnen auskundschaften, dann werden diese beiden Gruppen eine ganz andere Strategie haben, um irgendwelche Gegner zu behandeln.

Rein statistisch gesehen hat jede Art von Herausforderung einen Widerstandswert, der auf der Erfahrung dieses Individuums basiert – die sich wiederum auf ihre Fähigkeiten und mystischen Kräfte bezieht. Eine schwache (Herausforderung „gering“) Kreatur hat keine Fähigkeiten und Kräfte und wird mit als 0 (Null) Erfahrung, klassifiziert, während eine „extreme“ (im Englischen variiert der Begriff mit „Mighty“ und “Powerful”) Kreatur ein Äquivalent von 600 Erfahrung hat.

Das Spiel geht davon aus, dass eine durchschnittliche Herausforderung eine Erfahrung haben wird, die der Hälfte der Gruppe entspricht (siehe Notiz in der Mitte von Seite 173). Eine „normale“ Kreatur mit zwei „geringen“ Lakaien (50 + (0 + 0 = 50) Erfahrung) stellt eine vernünftige Herausforderung für vier neu geschaffene Spielercharaktere (200 EP) dar. Wie man sehen kann, sind zwei „geringe“ Kreaturen zusammen, trotz des Mangels an Erfahrung, etwa mit einem einzigen „normalen“ Gegner gleichzusetzen (also 25 Grund-EP an Herausforderung).

Wenn man einen Kampf ein bisschen härter machen möchte, kann man davon ausgehen, dass die Spielerfiguren ein weiteres Mitglied in ihrer Gruppe haben und entsprechend berechnen. Oder man kann einem oder zwei der vorhandenen Gegner eine zusätzliche Fähigkeit geben.

Man könnte zum Beispiel ein paar schwachen (Herausforderung „gering“) Gegnern, die Möglichkeit geben, ein paar Kräfte für 40 EP auf der Stufe Novize – einschließlich der zugehörigen Tradition – zu wirken, die dann fast als ganzer zusätzlicher „normaler“ Feind zählen. Im obigen Beispiel könnte man den „normalen“ Feind eine weitere Novizen-Fähigkeit geben, um die Zahlen auf 40-50 Erfahrungspunkte der Gruppe zu erhöhen.

Vielleicht hast du einen Schwarzmantel („normal“) mit Reiterkampf (Anfänger) (insgesamt 60 EP), begleitet von zwei Initianten (gering = selbstgelernter Hexenjäger) des Ordens, einer mit Scharfschütze (Anfänger) und Vergiften (Anfänger) und der andere mit Hinterhältiger Angriff (Anfänger) und Erwürgen (Anfänger) (je 25 Grund-EP + 20 EP durch Fähigkeiten). Das entspricht insgesamt 150 Erfahrungspunkte an Herausforderung, die für eine Gruppe von sechs neu geschaffenen Charakteren oder eine anspruchsvollere Begegnung für vier Abenteurer ausreichen sollte. Das fällt irgendwo in den tödlichen Bereich für nur zwei neu geschaffene Charaktere, die wahrscheinlich gegen die drei Charaktere ohne die zusätzliche Hilfe in arge Bedrängnis kommen werden.

Zahlen sind sehr von Bedeutung. Wenn man eine Gruppe mit vielen Feinden herausfordert, hat man eine erhöhte Wahrscheinlichkeit einer flankierenden Position (vgl. GRW Seite 175) – und die damit verbundene verbesserte Position der Feinde geben diesen höhere Chancen auf Erfolg bei Angriff und Schaden. In der Tabelle unten, kann man eine grobe Skizze der Herausforderungsstufen bei verschiedenen Erfahrungsstufen der Spielercharaktere, sehen.

Ich würde nicht nahelegen, dass vierundzwanzig (24) „geringe“ Feinde tatsächlich viel Widerstand zu einer gut organisierten Gruppe von erfahrenen Schatzsuchenden darstellen, aber die Anzahl von solchen schwachen Gegnern zu senken und stattdessen Gegner der Herausforderungsstufen „normal“, „groß“ und „sehr groß“ einzusetzen – vielleicht eine militärische Einheit mit Truppführern und Kommandanten – , dass sollte genug sein, um (a) ihnen eine würdige Schlacht zu geben und (b) vermutlich die Hälfte des Spielabends zu füllen!

Tatsächlich sollte die Toleranz der Spieler für lange Schlachten tatsächlich als Maß für die Herausforderungen dienen, wenn man als SL den Widerstand bestimmt. Wenn die Gruppe sich nicht für lange hinziehende Konfrontationen interessiert, kann man sich an die vorgeschlagenen Stufen halten oder diese sogar ein wenig niedriger ansetzen. Wenn Sie einen anspruchsvollen Gegner mit einem schwachen Lakai gegen eine Gruppe von sechs Abenteurern schicken, könnte das für ein Spiel genügen, in welchem Erforschung und soziale Herausforderung mehr zählt als der Klang von Stahl auf Stahl.

Als Referenz bei der Verwendung der Tabelle:

Dezimalbrüche – deuten darauf hin, dass mehr als ein Gegner dieser Ebene angemessen wäre, aber ein ganzer Gegner wäre eventuell zu viel. Gegen eine neu geschaffene Partei von sechs Charakteren (300 EP) würden zwei Feinde Stufe „Große Herausforderung“ ausreichen. Wenn die Gruppe sehr kampflastig ist, könnte das gut sein, aber dann muss man es als SL wahrscheinlich spontan anpassen und bereit sein, einige Verstärkungen anzubieten, wenn es schlecht dann doch nicht wie erwünscht läuft. Ein Feind der Schwierigkeit „Groß“ mit einem „normalen“ Lakai oder zwei „geringen“ Lakaien, wäre besser geeignet für eine gemischte Gruppe von neuen Charakteren.

C – das wäre eine Herausforderung mit einem Gegner der Herausforderung „Groß“. Du kannst diesen Gegner in den Kampf schicken, aber du hast eine große Chance, eine kurze Sitzung mit den Spielern zu erleben. Allerdings, die C für einen „großen“ Feind ist im Kampf mit einem einzigen neu geschaffenen Charakter eher eine D …

D – meint, dass diese Ebene eine tödliche Begegnung (engl. deadly) wäre und am besten als Warnung dienen würde und nicht als Konflikt. Ähnlich wie die 9 Gefährten in der Gesellschaft des einen Ringes, die gegen einen Schwarm von Orks, Goblins und ihren Troll kämpften, werden die Spielercharaktere, die eine D-Level-Herausforderung angehen, viel Glück, Geschick, Strategie und vielleicht einen ordentlichen mystischen Schatz oder zwei benötigen!

In der Tat sollte man Schätze und Artefakte bei der Berechnung der Gegner mit einbeziehen. Die Mächte eines Artefakts werden den Erfahrungsstufen angerechnet, wenn sie im Laufe einer Schlacht offensiv oder defensiv eingesetzt werden könnten. Die beiden Artefakte im Anhang des Symbaroum-Grundregelwerks – die Mumifizierte Hand und der Sonnenstein – machen wohl je 20 Erfahrungspunkte bei der Erstellung einer Begegnung aus. In der Tat würde die Zerstörung des Sonnensteins vorübergehend das Erfahrungslevel der Spielercharaktere um 100 EP erhöhen, da sie mit einem Feuergeist unter ihrem Befehl kämpfen.

Wenn du eine passende Herausforderung für den Tisch kalkulierst, beginnt jeder Charakter mit 50 EP – und vielleicht möchtest du das Basisherausforderung merken – erst mal ignorierend jeglicher weiterer Errungenschaften. Nach ihrem ersten Abenteuer kann eine Party insgesamt 50 zusätzliche Erfahrungen gewonnen haben – so dass eine Gruppe von sechs Abenteurern einer durchschnittlichen Gegnergruppe von sieben (7) „geringen“ Gegnern oder einem „großen“ Gegner mit einem „normalen“ sowie einem „geringen“ Lakaien gerecht wird.

Wie bei jedem Element des Spiels, benutze die Informationen in der Tabelle intelligent und an die Stimmung des Spiels und die Interessen der Spieler angepasst. Manchmal möchte man, dass die Spielercharaktere fliehen; Dann wird man die Tabelle ignorieren und einen Gegner der Stufe „Extrem“ auf sie werfen, um ihnen einfach.


Übersetzung: Bastian Schöls

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